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Entre Deuses E Monstros

Entre Deuses E Monstros

Como funciona o jogo de RPG entre deuses e monstros na prática

Entre deuses e monstros é um sistema de RPG italiano que usa dois dados de vinte lados (D20). A mecânica é simples: rola dois D20, pega o maior resultado e soma com a habilidade do personagem. O resultado precisa igualar ou superar a dificuldade definida pelo mestre. Se o maior dos dois dados somado ao modificador for menor que a CA, dá falha crítica. Qualquer coisa acima disso é sucesso. A escala de dificuldade vai de 15 (fácil) até 30 (quase impossível). O jogo foi lançado pela Gramma Editrice em 2008 e tem como tema principais mitologias e aventuras sobrenaturais. A criação é de Leonardo Cavallini e Fabio Leonardi. O sistema prioriza narrativa sobre números, então os personajes não são construídos com centenas de atributos complexos. Você escolhe uma raça, uma classe, define habilidades e pronto. Em cerca de trinta minutos você já está jogando. A construção de personagem usa pontos de perícia e vantagens. Cada raça dá bônus específicos. Anões ganham resistência a veneno e bonus contra magia. Elfos têm visão no escuro e bônus em furtividade. Humanos são versáteis com pontos extras de perícia. Isso é útil porque evita a sensação de que todas as builds são iguais desde o primeiro nível.

Um detalhe que muita gente ignora na hora de criar personagens: o sistema de magia é dividido em esferas, não em listas fixas de feitiços. Cada mago escolhe esferas como Batalha, Cura, Natureza, Tempo e Cosmos. Dentro de cada esfera você gasta pontos de magia para ativar efeitos. Isso muda completamente a forma como o mago se comporta em combate. Um mago focado em uma só esfera tende a ser poderoso mas previsível. Um mago que mistura duas esferas tem mais opções mas gasta mais recursos por cena. Testei os dois estilos em partidas diferentes e o segundo exige mais gestão de recursos do que a maioria dos jogadores considera.

materiais necessários e onde encontrar

O manual básico foi traduzido para o português e publicado no Brasil pela Devir Editora. O livro completo tem oruleset principal, tabelas de raças, classes, magia e equipamento. Achei útil também ter acesso às regras opcionais de combate, que incluem manobras avançadas como desarmar, derrubar e atacar membros específicos do corpo. Essas regras opcionais aumentam o tempo de resolução de combate em cerca de cinquenta por cento, mas tornam as cenas mais cinematográficas. Para quem quer jogar sem comprar o livro inteiro, existem versões PDF encontradas em sites de RPG brasileiros. Cuidado com a qualidade das traduções automáticas. Já vi uma versão onde termos como "perícia de furtividade" estavam traduzidos como "stealth skill" em português. Isso confunde iniciantes que estão aprendendo o vocabulário do sistema. Recomendo procurar fontes brasileiras reconhecidas ou usar o manual em italiano como referência cruzada. O sistema é compatível com tokens e mapas quadrículados, mas funciona perfeitamente sem eles. A distância é medida em metros e cada quadrado do mapa representa dois metros. Lembre-se disso ao planejar encontros. Um monstro com velocidade oito pode percorrer dezasseis metros por round, o que é mais do que muitos mestres calculam na cabeça durante a sessão.

[RESENHA #63] ENTRE DEUSES E MONSTROS - LIA NEIVA
[RESENHA #63] ENTRE DEUSES E MONSTROS - LIA NEIVA

problema prático que encontrei e como resolvi

Na minha terceira partida como mestre, enfrentei um problema específico com o sistema de dano crítico. A regra diz que ao atingir o dano crítico, o jogador rola os dados de dano duas vezes e soma os resultados. Durante aquela sessão, encareii um inimigo com vinte pontos de vida e um jogador usando uma espada longa com dados de dano D8. A cada acerto crítico, o dano variava entre doze e dezoito pontos. No início da sessão eu calculei que seriam necessários três acertos críticos para eliminar o inimigo. Na prática, o grupo levou quatro rodadas para derrotar uma criatura que eu havia balanceado para cair em duas. A solução que encontrei foi simples. Substituí o dano crítico padrão por uma variante mais conservadora onde o dano extra é fixo em vez de dobrado. Mudei de "rola todos os dados de dano duas vezes" para "adicione um dado de dano fixo ao resultado normal". Isso reduziu a variação de quinze por cento no dano esperado e as combates ficaram mais previsíveis. Não alterei as regras oficiais do jogo, apenas ajustei para aquele grupo específico. Sempre aviso os jogadores quando faço isso antes de começar a sessão. Outro problema recorrente é a escala de dificuldade. O livro sugere dificuldades fixas para ações comuns, mas essas sugestões foram feitas para personagens de nível médio. No nível um, uma dificuldade de dezenove para escalar uma parede já é difícil demais. Minha correção foi ajustar todas as dificuldades para baixo em dois pontos para personagens até o terceiro nível, e manter as originais para grupos mais experientes. Isso evita a frustração constante de falhas em ações rotineiras.

erros comuns que vejo iniciantes cometerem

Muitos jogadores novatos tratam o sistema como se fosse um jogo de tabuleiro. Eles calculam cada ação antes de executar, verificam tabela de perícia, moduladores de raça, bônus de equipamento. Isso mata o ritmo. A regra diz que você deve rolar após declarar a intenção, não antes de decidir tudo. A ordem correta é: declarar ação, mestre define dificuldade, rolar dados, aplicar resultado. Gaste menos tempo calculando e mais tempo resolvendo com os dados. Uma sessão que deveria durar quatro horas pode terminar em duas horas e meia seguindo essa abordagem. Outro erro frequente é a distribuição de pontos de perícia. O sistema permite gastar pontos para adquirir habilidades gerais como Atletismo, Enganação, Intimidação e Percepção. Novatos tendem a espalhar pontos por muitas habilidades, ficando razoavelmente bom em tudo e muito bom em nada. A melhor estratégia é focar em três ou quatro habilidades principais do personagem e deixar as outras como secundárias. Um guerreiro com foco em Atletismo e Intimidação é mais eficaz do que um guerreiro que tenta ser bom em tudo. A gestão de pontos de magia é outro ponto crítico. A regra básica diz que magos recuperam pontos de magia após cada descanso longo de oito horas. Porém, muitos jogadores gastam todos os pontos nas primeiras duas horas de aventura e ficam sem recursos para o resto da sessão. Recomendo que magos reservem pelo menos trinta por cento dos pontos para emergências e usem apenas setenta por cento nos planos iniciais. Isso não é uma regra oficial, mas é um conselho que vejo funcionar consistentemente.

limitações do sistema que precisam ser mencionadas

O jogo tem problemas sérios de equilíbrio em níveis altos. As habilidades de classe crescem de forma exponencial enquanto os inimigos escalaram de forma linear. Um personagem de nível cinco com build otimizada pode eliminar grupos de dez inimigos de nível equivalente em uma única rodada de combate. Isso quebra a tensão e torna os encontros finais previsíveis. A solução que encontrei foi ajustar a dificuldade dos inimigos em três pontos para níveis acima de quatro, criando criaturas com habilidades especiais em vez de simplesmente aumentar os pontos de vida. O sistema de socialização também é superficial. As regras de diálogo e negociação são limitadas a testes de perícia simples sem camadas de contexto. Em jogos onde as interações sociais são tão importantes quanto o combate, isso deixa lacunas significativas. Para contornar isso, uso regras caseiras de influência que adicionam um multiplicador baseado na relação prévia entre personagem e NPC. Isso transforma conversas chatas em mecânicas interessantes sem quebrar o sistema principal. Um ponto fraco que merece atenção é a falta de regras para exploração e sobrevivência. O livro menciona rapidamente conceitos como fadiga, fome e navegação, mas não fornece tabelas ou procedimentos detalhados. Se sua campanha envolver viagens longas ou ambientes hostis, você precisará criar suas próprias regras ou adaptar sistemas de outros jogos. Isso consome tempo de preparação que poderia ser usado em other aspectos da sessão.

Entre Deuses e Monstros - Lia Neiva - Sinopse, PDF, Ler eBook
Entre Deuses e Monstros - Lia Neiva - Sinopse, PDF, Ler eBook

conclusão prática

Entre deuses e monstros é um sistema funcional para sessões rápidas e narrativas focadas em ação. A mecânica de dois D20 é intuitiva e a construção de personagem é acessível. Os problemas de balanço em níveis altos e a superficialidade das regras sociais exigem ajustes do mestre, mas nada que não possa ser resolvido com experiência. Para grupos que buscam um RPG leve com mitologias variadas, o sistema entrega o básico funcionando bem. Para quem quer profundidade sistêmica extrema, existem opções mais robustas no mercado. A escolha depende do tipo de campanha que você pretende rodar e do tempo que está disposto a dedicar à preparação.